字节跳动急流勇退 游戏这碗好饭不好吃
栏目:家电新闻-行业新闻 时间:2023-12-07 来源:中国家电网 作者:编辑
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【划重点】: 从2017年的火热,互联网大厂竞相入局,再到如今的集体逃离。几年间,游戏行业经历了高速增长又迎来了版号寒冬导致多个项目搁浅,再到如今的红利出尽,游戏已经不再是容易赚钱的“香饽饽&rdq
【家电资讯-家电新闻 - 行业新闻,作者:编辑】从2017年的火热,互联网大厂竞相入局,再到如今的集体逃离。几年间,游戏行业经历了高速增长又迎来了版号寒冬导致多个项目搁浅,再到如今的红利出尽,游戏已经不再是容易赚钱的“香饽饽”。
2020年到2021年间是游戏行业最后的辉煌,在宅经济下,更深层的用户被进一步挖掘,随即在2022年,游戏行业出现了负增长的情况。
据游戏工委发布的报告,中国移动游戏市场实际销售收入,在2021年之前都是正增长的,尤其是2018年之前每年的增长率非常惊人,2022年首次出现了负增长。华经产业研究院数据也显示,2022年我国游戏用户规模是6.64亿,同比下降0.33%,出现十年内的首次下降。
尽管2022年的负增长和版号寒冬不无关系,但在2023年恢复常态化发放之后,市场竞争朝向更加激烈的方向。一方面,因为版号原因积压的游戏迫不及待地投向市场,期望尽快回笼资金;另一方面,游戏市场的人口红利以及技术红利也逐渐耗尽,游戏市场逐渐由增量市场转变为存量市场。市场竞争的激烈程度在今年上升了一个等级,但能闯出来的游戏寥寥无几。
当前,游戏市场已经形成了非常稳定的格局,腾讯、网易、米哈游等企业占据头部位置,旗下的游戏享有稳定的份额,且仍在投入新的游戏项目研发,而其他中小企业,则在海量的游戏里竞争。
更关键的是,手游玩家和单机玩家存在明显差异,单机游戏的可游玩时间相对有限,这让单机游戏玩家可以游玩多款游戏。而手游则采取长线运营的方式,游戏内容与版本通常会经历长期持续的更新,如果游戏没有出现大问题,手游玩家通常不会更换游戏,但也存在同时游玩多款手游的情况。这意味着,手游相较于单机游戏尽管能够获得长期持续的收益的同时,竞争也更加激烈。
业内人士认为,在手游上投入的沉没成本,往往让玩家,尤其是氪金玩家在同一款游戏上停留的周期更长,新上市的游戏更难吸引用户。
急流勇退
在过去几年里,游戏市场几乎成为了兵家必争之地,除了专门的游戏工作室之外,互联网大厂也期望在游戏行业分一杯羹。腾讯和网易是相对更早进入游戏行业,如今在游戏市场享有相对稳定份额的互联网大厂,以致于游戏业务成为了两家企业的重要收入支柱。
然而,对于后进者来说,游戏行业却难以攻略,并非依靠海量资金的投入,就能收获成果。月初,字节跳动传出从游戏业务大撤退的消息,随后被官方确认,旗下游戏业务朝夕光年将进行大裁员。
作为游戏行业的后进者,字节跳动凭借短视频快速崛起,完成了资本的原始积累,相较于其他互联网企业拥有更加深厚的资金实力,然而字节跳动的游戏布局却算不上成功。公开消息显示,《晶核》一度杀入畅销榜前五,尔后的《星球:重启》上线第二日也进入了榜单前十。海外市场方面,也有《Marvel Snap》等代理发行的产品占据身位。
然而,朝夕光年的成绩,却很难与字节跳动的预期相匹配。据第三方数据显示,《晶核》上线首周在iOS平台流水就达到近7000万元,然而和腾讯旗下的游戏业务的收益相比,却是小巫见大巫。
腾讯依靠《王者荣耀》等长青游戏,在2023年第三季度实现游戏收入460亿元,同比增长7%。而网易旗下的《梦幻西游》仍在为网易的游戏业务创造增长。
在雄厚的资本实力下,字节跳动投入堪称为“乾坤一掷”,但却并没有产生大量伤害。字节跳动不仅屡次高溢价收购游戏资产,甚至用远超行业平均水准的薪资组建游戏团队,并通过短视频平台给予游戏项目大量流量支持。
据不完全统计,2019年至2022年期间,字节跳动在游戏领域投资超22起,涉及19家公司,投资金额约300亿元。其中8起为100%的股权并购,把产品和团队直接纳入字节体系。在投入了数百亿之后,字节跳动的游戏业务发展并不如预期。
有消息人士称,字节跳动2021年以40亿美元收购沐瞳科技,并给予了很高的自主权,但沐瞳科技的指标完成度并不理想,很可能是此次字节跳动裁撤游戏业务的关键导火索之一。据雪豹财经社报道,字节正在寻求以不低于50亿美元的报价出售旗下游戏公司沐瞳科技。
游戏这碗好饭不好吃
当前我国的游戏市场十分庞大,在约10亿的网民中,就有约6亿的游戏玩家,这庞大的流量培育腾讯这样的巨头,也扶持了米哈游这类新贵的成长。然而,一款游戏在市场的成功却难寻轨迹。
和欧美日等地区的游戏产业相比,我国的游戏产业并不围绕“明星制作人”开展,制作人的身份无法吸引用户。而互联网大厂采用互联网式的用户需求分析,也很难复制游戏的成功路线,这说明一款游戏在中国市场能否成功,拥有不小的偶然性。
字节跳动的撤离说明,游戏产业并不是有钱就行,长期依赖“氪金”而非玩法的生态,也模糊了成功的法则,没有可复制的路线。B站坎坷的游戏路线,也可见一斑。凭借代理日本游戏《FGO》,B站得以在纳斯达克敲钟上市,2017年B站近25亿元营收中,游戏业务收入贡献超八成。
但随着上市过程,单一依赖游戏盈利也让B站备受外界质疑,B站也开始有意降低游戏收入占比,游戏收入占比从2018年的约七成一路下降至如今的近两成。然而“去游戏化”的战略,却让B站回归游戏的路径更加艰难,《FGO》之后,B站游戏难现爆款。
今年第三季度,B站游戏业务实现收入9.9亿元,较2022年同期减少33%。而阿里巴巴旗下的灵犀互娱,虽然凭借《三国志·战略版》拥有游戏市场的位置,但距离做大做强仍有不小差距。
有观点认为,当前游戏行业做的不是游戏本身的生意,而是流量的生意,拥有更多流量的企业,成功的几率就更高。腾讯游戏的成功在一定程度上,是旗下拥有的微信以及QQ两个即时社交平台的功劳,它们为腾讯游戏提供了重要的用户基础。
而阿里的电商自身并不生产流量,甚至还需要从外部购买流量,这让阿里的游戏业务发展并不迅速。而字节跳动退出游戏业务的很大原因也是流量。字节跳动做的是贩卖流量的生意,为了推广自家的《晶核》,字节跳动投入了大量的流量支持,这必然挤压第三方游戏项目的流量,而引发游戏广告商的不满。
对于字节跳动来说,游戏这碗饭并不好吃,一方面投入产出比具有巨大的不确定性,显然不如向第三方售卖流量来得安全。
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